شاه

شاه مهم‌ترین و یکی از ضعیف‌ترین مهره‌های شطرنج است و فقط می‌تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. اگر به شاه کیش داده‌شود، شاه بلافاصله باید به خانه‌ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان‌پذیر نباشد، شاه بازی را باخته‌است. شاه نمی‌تواند به خانه‌هایی که مهره‌های حریف می‌توانند به آن حمله‌ورشوند، جابه‌جاشود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ای موردحملهٔ مهره‌ای دیگر قراربگیرد، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد.






اگر شاه موردحملهٔ یکی از مهره‌های حریف قرارگیرد، اصطلاحاً می‌گوییم که شاه کیش شده‌است. این مهره برای خارج‌شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد: نخست این که به خانه‌ای امن در صفحه حرکت‌کند. دوم این که مهره‌ای خودی جلوی منطقهٔ کیش قرارگیرد و از کیش حریف جلوگیری‌کند. سوم این که مهره‌ای خودی، مهرهٔ حمله‌ورشده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج‌شود، اصطلاحاً می‌گویند که شاه کیش مات شده‌است و بازی را باخته‌است.






ارزش مهره‌ها

ارزش مهره‌های شطرنج به شرح زیر است:

ارزش وزیر: ۹ امتیاز (به اندازهٔ ۹ سرباز می‌ارزد)
ارزش رخ: ۵ امتیاز (به اندازهٔ ۵ سرباز می‌ارزد)
ارزش فیل: ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
ارزش اسب: ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
ارزش سرباز: ۱ امتیاز







نمادها و شکل نوشتاری مهره‌ها

برای نگارش بازی شطرنج مهره‌ها را با حروف ویژه‌ای نشان می‌دهند و یا در صورت امکان از تصویر مهره استفاده می‌کنند. حروف مهره‌ها به شکل زیر است و اگر حرکتی بدون نماد یک مهره نوشته شود این حرکت متعلق به پیاده بوده‌است:

سرباز (Pawn) با نماد P (معمولاً نوشته نمی‌شود)
اسب (kNight) با نماد N
فیل (Bishop) با نماد B
رخ (Rook) با نماد R
وزیر (Queen) با نماد Q
شاه (King) با نماد K







نمونه‌هایی از حرکات سادهٔ مهره‎ها (بدون کیش کردن و گرفتن مهره‌ها):

Nf6 (اسب به خانهٔ f6 حرکت می‌کند.)
Bb5 (فیل به خانهٔ b5 حرکت می‌کند.)




نمادهای ویژه:

۰-۰ (قلعهٔ شاه و رخ سمت شاه)
۰-۰-۰ (قلعهٔ شاه و رخ سمت وزیر)
x (گرفتن مهره‌ها) ← اگر BxB را یک حرکت فرضی در نظر بگیریم، B سمت چپ مهره‌ای است که می‌زند و B سمت راست مهره‌ای است که می‌خورد.
+ (کیش) ← این علامت همیشه در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه: +RxR
++ (کیش مات) ← این علامت نیز مانند کیش در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه: ++QxP




تاکتیک‌های پایه
ان پرایز

آموزش‌های تاکتیک‌های پایهٔ شطرنج برای بهبود وضع بازیکن ضروری‌است و درک تاکتیک‌ها موجب جلوگیری از هرگونه اشتباه می‌شود. در اغلب موارد، درک این تاکتیک‌های ساده به مبتدیان شطرنج کمک می‌کند. یکی از اساسی‌ترین تاکتیک‌ها، گرفتن یک مهرهٔ بی‌دفاع حریف است که این عمل را در اصطلاح ان پرایز می‌نامند.
چنگال

گاهی اوقات یک مهره می‌تواند به دو مهرهٔ حریف حمله‌ور شود. در چنین حالتی، اصطلاحاً چنگال ایجاد می‌شود. اسب‌ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد، شاه وادار است به خانه‌ای امن حرکت‌کند و اسب می‌تواند وزیر را بزند.






آچمز

آچمَزیک تاکتیک بسیار رایج برای محدودکردن جابه‌جایی مهره‌های حریف است. در این تاکتیک یکی از مهره‌ها که مهره‌ٔ آچمزکننده نامیده می‌شود، یکی از مهره‌های حریف را که در پشت آن مهره یا خانهٔ ارزشمندی قرار دارد، زیر ضرب خود قرار می‌دهد و به این ترتیب آن مهره را مجبور می‌کند که در جای خود میخ‌کوب بماند. آچمز کردن یکی از راه‌های ایجاد محدودیت برای حرکت سوارهای حریف است. آچمز به دو نوع نسبی و مطلق تقسیم می‌شود. اگر مهره‌ای برای دفاع از وزیر یا سوار و خانه مهم دیگری آچمز شود، آچمز نسبی اتفاق افتاده است اما مهره‌ای که آچمز شاه شده باشد حق حرکت کردن را ندارد و این حالت «آچمز مطلق» نامیده می‌شود. برای ایجاد آچمزی باید هر سه مهره دخیل در یک ردیف یا ستون قرار داشته باشند در نتیجه وزیر، فیل و رخ تنها مهره‌هایی هستند که توانایی آچمز کردن را دارند.






سیخ

تاکتیک سیخ بسیار مشابه آچمز است، اما در جهت معکوس آن عمل می‌کند. در این تاکتیک، با حمله‌ورشدن یک مهرهٔ خودی به یک مهرهٔ ارزشمند حریف، مهرهٔ حریف مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و مهرهٔ خودی می‌تواند مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را بزند. برای نمونه، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد، شاه مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و رخ می‌تواند وزیر حریف را بزند.






حرکات ویژه
قلعه

حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام می‌گیرد.

طی این حرکت، شاه و رخ هم‌زمان حرکت می‌کنند. شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و رخ به خانهٔ آن سوی ِ شاه می‌آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیر ممکن است:

پیش از انجام حرکت، شاه جابه‌جا شده‌باشد.
پیش از انجام حرکت، رخ جابه‌جا شده‌باشد.
مهره‌هایی میان شاه و رخ در صفحهٔ شطرنج وجود داشته‌باشند.
شاه در وضعیت کیش باشد.
یکی از خانه‌های بین شاه و رخ، زیر ضرب مهره‌های حریف باشد.







آن‌پاسان

آن‌پاسان حرکت ویژه‌ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه‌ای می‌توان سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشد، سرباز حریف می‌تواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار می‌گیرد.

اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی باز می‌گردد که قوانین آن زمان به گونه‌ای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمی‌توانست دو خانه به سمت جلو حرکت کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود می‌تواند دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند، آن‌پاسان نیز به قوانین شطرنج افزوده‌گردید. آن پاسان یک حرکت انتخابی به دلخواه شطرنج باز است اما در صورتی که تنها حرکت یک شطرنج‌باز آن‌پاسان باشد شطرنج باز نمی‌تواند از آن پاسان خودداری کرده و به استناد نداشتن حرکت اعلام پات کند بلکه حتماً باید این حرکت را انجام دهد.






ترفیع

سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است، اما می‌تواند به مهره‌ای قوی‌تر تبدیل‌شود. اگر سرباز به آخرین ردیف صفحه شطرنج برسد، به یک سوار به انتخاب شطرنج‌باز (هر مهره‌ای به جز خود پیاده و شاه) تبدیل می‌شود. این حرکت را ترفیع پیاده می‌نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل‌کنند، اما در برخی وضعیت‌های خاص ممکن است رخ، فیل یا اسب بهتر از وزیر باشند. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز می‌شود. ترفیع پیاده یک وضعیت اجباری است یعنی شطرنج باز نمی‌تواند از ترفیع پیاده صرفنظر کند و «حرکت» هم محسوب نمی‌شود یعنی لازم نیست شطرنج‌باز منتظر نوبت حرکت بعدی خود برای جابجایی باشد و لازم هم نیست جابجایی به صورت فیزیکی انجام شود و در صورت نبود مهره دیدکی می‌توان همان پیاده را به عنوان سواری که شطرنج‌باز اعلام کرده در نظر گرفت.






فدراسیون شطرنج

سازمان بین‌المللی شطرنج (به فرانسوی: Fédération Internationale des Échecs) با نام اختصاری فیده (FIDE) در تاریخ ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس، فرانسه بنیادگذاری‌شد. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون عضو فیده هستند و این سازمان یکی از بزرگ‌ترین سازمان‌های ورزشی جهان است. این سازمان بیش از چهل رقابت قهرمانی برای جوانان، مردان، بانوان و سالمندان بر‌گزار می‌کند. فیده یکی از اعضای وابسته به کمیتهٔ المپیک است. این سازمان بر این باور است که شطرنج باید در همهٔ ملت‌ها گنجانده‌شود. رئیس کنونی فیده کیرسان ایلیومژینوف است. هم‌اکنون دفتر مرکزی فیده در لوزان، سوئیس قرار دارد.

فیده همهٔ قاره‌های جهان را تحت پوشش قرار می‌دهد و کشورهایی از قاره‌های آسیا (آسیا و اقیانوسیه)، اروپا، آمریکا (آمریکای شمالی و جنوبی) و آفریقا عضو این سازمان هستند. از آسیا کشورهایی از جمله چین، هند، ازبکستان و ویتنام، از اروپا کشورهایی از جمله روسیه، اوکراین، فرانسه و مجارستان، از آمریکا کشورهایی از جمله ایالات متحده آمریکا، کوبا، برزیل و آرژانتین و از آفریقا کشورهایی از جمله مصر، آفریقای جنوبی، الجزیره و تونس عضو فیده هستند.






مسابقات، عناوین و رتبه‌بندی

قهرمانی شطرنج جهان مسابقاتی است که فیده تقریباً هر سه سال یک‌بار بر‌گزار می‌کرد. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان، ماگنوس کارلسن اهل نروژ است. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان زنان، آنا آشنینا اهل اوکراین است. از دیگر مسابقات شطرنج می‌توان به قهرمانی شطرنج جوانان جهان، قهرمانی شطرنج انفرادی اروپ و قهرمانی شطرنج تیمی اروپ اشاره‌نمود.

فیده قصد داشت که شطرنج به بازی‌های المپیک بپیوندد. اما این قصد هرگز حقیقی‌نشد و رخ‌نداد، زیرا بسیاری از بازیکنان شطرنج حرفه‌ای بودند و کمیتهٔ المپیک به ورزش‌هایی اجازهٔ ورود به المپیک را می‌داد که فعالیت بدنی و فیزیکی داشتند. اما به جای المپیک، المپیاد شطرنج به صورت جداگانه هر دو سال یک‌بار بر‌گزار می‌شود. علاوه بر این مسابقات، فیده و فدراسیون‌های قاره‌های مختلف مسابقات گوناگونی را بر‌گزار می‌کنند.

برخی از عناوین مهمی که فیده به برترین بازیکنان شطرنج مرد و زن اعطا می‌کند، عبارتند از:

استادبزرگ: عنوانی است که فیده به بازیکنان بسیار قوی شطرنج اعطا می‌کند. به غیر از قهرمانی جهان، استادبزرگ بالاترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به آن برسد. این عنوان را با نام کوتاه GM یا IGM نیز می‌خوانند. این سخت‌ترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به‌دست آورد و برای به‌دست آوردن آن باید در رتبه‌بندی فیده حداقل به ۲۵۰۰ امتیاز برسد.
استاد بین‌المللی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۴۰۰ می‌رسند، و در مسابقات خاصی موفق به کسب امتیاز مورد نظر می‌شوند اهدا می‌شود. این عنوان با نام کوتاه IM نیز خوانده می‌شود.
استاد: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۳۰۰ می‌رسند، اهدا می‌شود. این عنوان را با نام کوتاه FM نیز خوانده می‌شود.
نامزد استادی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ۲۲۰۰ امتیاز می‌رسند، اهدا می‌شود.

بازیکنان بر پایهٔ ریتینگ خود رتبه‌بندی می‌شوند. تا سال ۲۰۱۳ بالاترین ریتینگ را در بین بازیکنان شطرنج جهان ماگنوس کارلسن اهل نروژ دارد. بالاترین زیتینگ در بین بازیکن زن کنونی شطرنج جهان هم متعلق به جودیت پولگار اهل مجارستان است. بهترین ریتینگ در بین بازیکنان پسر زیر ۲۰ سال کنونی شطرنج جهان متعلق به آنیش گیری اهل هلند و بهترین ریتینگ در بین بازیکنان دختر زیر ۲۰ سال از آن هو ییفان اهل چین است. رتبه‌بندی کشورها در شطرنج توسط فیده انجام می‌گیرد. این سازمان رتبهٔ کشورها را بر پایهٔ میانگین ریتینگ ۱۰ بازیکن برتر هر کشور تعیین می‌کند. هم‌اکنون در سال ۲۰۱۳، کشورهای روسیه، اوکراین، چین و فرانسه در شطرنج مردان بر جایگاه‌های نخست تا چهارم جای دارند. در شطرنج زنان نیز به ترتیب کشورهای چین، روسیه، گرجستان و اوکراین بر جایگاه‌های نخست تا چهارم جای دارند.






شطرنج، ریاضیات و رایانه

تخمین زده می‌شود که شطرنج دارای ۱۰۴۳ موقعیت قانونی باشد. کلود شانون مهندس برق، ریاضی‌دان و پدر تئوری اطلاعات برای نخستین‌بار پیچیدگی درخت-بازی شطرنج را محاسبه‌کرد و به عدد ۱۰۱۲۰ رسید. یعنی در هر بازی شطرنج به‌طور متوسط ۱۰۱۲۰ بازی با توجه به حرکات بازیکنان انجام می‌گیرد. این عدد به شمارهٔ شانون معروف است.

شطرنج‌باز ترک ماشینی بود که می‌توانست به‎طور خودکار شطرنج بازی‌کند و در سال ۱۷۶۹ اختراع‌شد. این ماشین دارای سه در جلوی خود بود و هنگام بازی، دو در را باز می‌گذاشتند تا به مردم ثابت‌کنند که کسی درون ماشین نیست. اما راز ماشین این بود که انسانی درون آن بود و به تنها در بسته تکیه می‌داد و مخاطبان او را نمی‌دیدند.

مسئلهٔ دانه‌های گندم یکی از مسائل ریاضی مربوط به شطرنج است. روزی خواجه‌ای در مسابقه‌ای برنده‌شد و شاهزادهٔ جوان که به تازگی شاه شده‌بود، گفت که هرچه خواجه بخواهد به او می‌دهد. خواجه گفت که یک دانهٔ گندم و یک صفحهٔ شطرنج می‌خواهد. فقط شاه باید هر روز دو برابر دانه‌های بیشتر به او بدهد تا ۶۴ روز (تعداد خانه‌های شطرنج) به پایان برسد. یعنی در روز نخست یک دانه، در روز دوم دو دانه، در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۴ روز به پایان برسد و در پایان تعداد دانه‌ها دوباره دو برابر می‌شد. اما این بازی ذهن بود و در روز ۶۴اُم، تعداد دانه‌های گندم به شمار ۱۸٬۴۴۶٬۷۴۴٬۰۷۳٬۷۰۹٬۵۵۱٬۶۱۵ رسید که اصلاً این تعداد دانهٔ گندم در زمین وجود نداشت.

در سال ۱۹۵۰، نخستین برنامهٔ شطرنج رایانه توسط آلن تورینگ انگلیسی نوشته‌شد، اما برنامهٔ او برای رقابت با بازیکنان شطرنج بسیار ضعیف بود. با این حال، این برنامه نشان‌داد که رایانه می‌تواند در بازی شطرنج با انسان رقابت‌کند. در همان سال، کلود شانون طرح خوبی برای اقدام رایانه به بازی شطرنج کشید. در سال ۱۹۵۸، برنامهٔ شطرنج برای نخستین‌بار یک انسان را شکست‌داد. در سال ۱۹۷۰، نخستین مسابقات قهرمانی بزرگ شطرنج رایانه به نام قهرمانی شطرنج رایانه آمریکای شمالی توسط انجمن ماشین‌های محاسب بر‌گزار شد. شطرنج دانشگاه نورث‌وسترن قهرمان این جام شد. در ۱۱ مه ۱۹۹۷، دیپ بلو که رایانه‌ای ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام بود، توانست در ۶ بازی قهرمان جهان، گری کاسپاروف را شکست‌دهد. دو برد سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی دیگر مساوی شد. این نخستین باری بود که قهرمان شطرنج جهان از یک رایانه شکست‌خورد.






انواع شطرنج

شطرنج انواع مختلفی دارد که از آن‌ها می‌توان به شطرنج استاندارد، شطرنج سرعتی (برق‌آسا یا بلیتس) و شطرنج سیامی (تبادل) اشاره‌نمود.

در شطرنج سرعتی همهٔ حرکت‌ها باید در زمان معینی انجام‌شوند که معمولاً هر بازیکن برای همهٔ حرکات خود پنج دقیقه وقت دارند. این بازی توسط جو مچیو در سال ۱۹۹۱ اختراع‌شد. صفحهٔ شطرنج سرعتی ۵×۶ است و در مجموع دارای ۳۰ خانه است و هر بازیکن دارای یک رخ، فیل، وزیر، شاه، اسب و ۶ سرباز جلوی آن‌ها است. این بازی قوانینی متفاوت با شطرنج استاندارد دارد. سرباز در نخستین حرکت خود فقط یک خانه می‌تواند به جلو حرکت‌کند؛ حرکات ان پاسان و قلعه در بازی وجود ندارند و اگر ۲۰ حرکت در بازی بدون زدن مهره‌ها و پیشرفت سرباز انجام‌شود، بازی تمام خواهد شد و بازیکنی برنده است که طبق امتیازات مهره‌ها، امتیازات مهره‌های درون زمینش بیشتر باشد. شطرنج سیامی یکی از محبوب‌ترین انواع شطرنج در جهان است. این بازی با دو تیم اجرا می‌شود که معمولاً هر تیم دارای دو بازیکن است. یکی از بازیکنان تیم با مهره‌های سفید بازی می‌کند و بازیکن دیگر تیم با مهره‌های سیاه در صفحه‌ای دیگر بازی می‌کند. زمان این بازی نیز مانند شطرنج سرعتی است و هر بازیکن باید در کمتر از پنج دقیقه همهٔ حرکات خود را انجام‌دهد.







تخته نرد
نرد (Nard) یا نردشیر (Nardsheer) کهن ترین بازی دنیا است که در میان مردم خاورمیانه و مردمان اروپای شرقی بسیار رایج است. در این بازی دو نفره ، طرفین مهره‌های خود را بر اساس دو عددی که بر روی تاس نقش می‌بندد در جهت حرکت عقربه‌های ساعت یا خلاف آن حرکت می‌دهند و درآخر از صفحه ی بازی خارج می‌سازند،در پایان بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر همه ی مهره‌های خود را از زمین بازی خارج نماید.






تاریخچه
ایران

کاوشهای باستان شناسی در شهر سوخته نشان می‌دهد این بازی در ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد در ایران وجود داشته است.مجموعه‌ای به شمار ۶۰ مهره و دو تاس در یک صفحه‌ای که نگاره‌ای از مار بر روی آن است و در شهرسوخته یافت شده است ۱۰۰ تا ۲۰۰ سال کهنتر از آنی است که در شهر اور یافت شده است.

نیای تخت نرد : در میان تمامی مردم جهان ایران به عنوان سرزمین مادری این بازی شناخته شده است. نخستین بازی ساخته ی دست بشر روی این کره خاکی که در واقع نیای تخت نرد و شاید شترنج هم شناخته می‌شود و مربوط به حدود ۶ هزار سال پیش زمان تمدن عیلام درخوزستان منطقه ایذه وشوش می‌باشد ، صفحه ی بازی ای است که در شهر سوخته ی سیستان و بلوچستان از گور باستانی موسوم به شمارهٔ ۷۶۱ به همراه ۶۰ مهرهٔ آن کشف شده و از چوب آبنوس و به شکل ماری است که ۲۰ بار به دور خود حلقه زده و دمش را در دهان گرفته است. مهره‌ها و تاس‌های آن که با تاس‌های امروزی کاملاً متفاوت بوده است در یک ظرف سفالی در کنار صفحه ی بازی قرار داشتند و از سنگ‌های رایج در شهر سوخته یعنی از لاجورد، عقیق و فیروزه بوده است. تا پیش از این گمان می‌رفت که صفحه ی بازی پیدا شده در گورستان سلطنتی اور در بین‌النهرین ( عراق کنونی ) کهن ترین بازی ساخته شده به دست بشر می‌باشد. نمونه دیگری از قدیمی ترین بازی‌های صفحه و مهره‌ای دنیا که کشف شده مربوط به پنج هزار سال پیش و به شکل عقاب و عقرب از جنس سنگ صابونی در حاشیه هلیل رود در جیرفت کرمان در پی کاوش‌های پروفسور یوسف مجیدزاده کشف شد و دارای سوراخ‌هایی ( خانه‌هایی ) است که مهره‌ها در آن جای می‌گرفتند. نمونه‌های دیگری نیز از بازی‌ها در تپه سیلک کاشان ، صخره‌های جزیره خارک در خلیج پارس کشف شده است. محققان این نوع بازی‌های صفحه و مهره‌ای که تعداد بیشتر و نمونه‌های کهن تر آن‌ها در ایران کشف گردیده و البته در بین دیگر ملت‌های کهن دنیا مانند چین ، مصر و...وجود داشته را نیای بازی امروزی نرد نامیده‌اند. در واقع همه این بازی‌های ابتدایی به گونه‌ای بودند که تعدادی سنگ یا مهره را در صفحه‌ای که دارای خانه‌هایی به تعداد مختلف بوده، جا به جا می‌کردند و مهره‌ها را از یک نقطه آغازی به یک نقطه پایانی می‌رساندند.

چگونگی پیدایش نرد امروزی : کهن ترین اسناد موجود در جهان که بر وجود تخت نرد به صورت امروزی دلالت دارند ، اسناد کاملاً معتبر و تاریخی ایرانی است که از ساخت این بازی در زمان ساسانیان به دست بزرگمهر وزیر باهوش خبر می‌دهند.

سند نخست : یک نوشتهٔ پهلوی بنام چترنگ نامک( ماتیکان چترنگ یا گزارش شترنج ) این بازی را بزرگمهر در پاسخ به بازی شطرنج که پادشاه هندوستان برای انوشیروان می‌فرستد، ابداع می‌کند و به پاس اردشیر بابکان، بنیانگذار سلسله ساسانی آن را نیواردشیر به معنای اردشیر نجیب نام می‌نهد. بنا به متن کتاب چترنگ نامک ، بزرگمهر در ساخت تخت نرد از نمادهای گوناگونی که عموماً مربوط به باورهای زرتشتی است الهام می‌گیرد. مانند تشبیه صفحه ی بازی به کره زمین ، چهار بخش زمین بازی به چهار فصل سال ، سیاهی و سپیدی مهره‌ها به شب و روز ، تعداد مهره‌ها به تعداد روز‌های یک ماه ، گردش تاس‌ها به چرخش افلاک و ستارگان و گردش مهره‌ها به حرکت مردمان تشبیه شده‌است. همچنین چیدن مهره‌ها در آغاز بازی به آفرینش دنیا و برخورد و گذر مهره‌ها از یکدیگر را به برخورد و گذر انسان‌ها به هم در این زندگی و در انتها بیرون رفتن آنها از صفحه بازی به مرگ تشبیه گردیده‌است. نمادپردازی حتی در شرح شماره تاس‌ها نیز دیده می‌شود که ۱ نشان اهورامزدا؛ ۲ نشان دو مینو (انگره مینو و سپنتا مینو)؛ ۳ نشان اندیشه، گفتار و کردار نیک؛ ۴ نشان عنصرهای چهارگانه خلقت یعنی آب، باد، خاک، آتش؛ ۵ نشان پنج روشنی خورشید، ماه، ستاره، آتش، آذرخش و ۶ به شش گاهنبار مانند شده‌است.در تلمود نیز به این بازی اشاره شده‌است و جالب اینجاست که جمع اعداد رو به روی هم در طرفین تاس‌ها همواره هفت یعنی عددی که برای ایرانیان گرامی بوده است می‌باشد. چنانکه در برابر یک، شش نهاده‌اند و در مقابل دو، پنج و در مقابل سه، چهار.

سند دوم ظرف نقره‌ای بازمانده از دوران ساسانیان است که در نقوش این ظرف نشان می‌دهد سربازان ساسانی به بازی نرد و کشتی مشغول هستند.

سند سوم شاهنامه فردوسی است که در بخش « در نهادن شطرنج » این باز در قالب شعر به داستان ساخت تخت نرد می‌پردازد. داستان با این اشعار آغاز می‌شود.

سپاس از خداوند خورشید و ماه
که رَستم ز بوزرجمهر و ز شاه

چون این کار دلگیرت آمد به‌بُن
ز شطرنج باید که رانم سَخُن

چنین آگهی یافت شاه جهان
ز گفتار بیدار کار آگاهان

که آمد فرستاده ی شاه هند
ابابیل و چتر و سواران سند

بیاورد پس نامه‌ای بر پرند
نبشته به نوشین روان رای هند

بدانند هر مهره‌ای را به نام
که گویند پس خانه او کدام

پیاده بدانند و پیل و سپاه
رخ و اسپ و رفتار فرزین و شاه

گر این نغزبازی بجای آورند
درین کار پاکیزه رای آورند

همان باژ و ساوی که فرمود شاه
بخوبی فرستم بران بارگاه

و گر نامداران ایران گروه
ازین دانش آیند یکسر ستوه

چو با دانش ما ندارند تاو
نخواهند زین بوم و بر باژ و ساو






مصر

بازیهای تخته‌ای برای هزاران سال در مصر و آسیای جنوب غربی وجود داشته است.بازی باستانی سینیت و نگاره‌های مقبره‌های بزرگ نشان دهنده این واقعیت است.






روش بازی کردن
آغاز بازی

ابتدا، هر بازیکن یک تاس پرت می‌کند. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز می‌کند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرتاب می‌کنند.(شخص آغاز کننده با همان تاس ریخته شده بازی می‌کند و دوباری تاس نمی‌ریزد مثلاً اگر حریف ۲ اورده باشد وشما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید) سپس نوبت بازیکن دیگر می‌شود. عدد روی تاسها نشان می‌دهد که مهره‌ها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهره‌ها روبه جلو و با قانون‌های زیر حرکت داده می‌شوند: * مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز(خانه‌ای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهره‌های حریف پر نشده باشد) می‌تواند جابجا شود. * عددهای روی دو تاس تشکیل حرکت‌های جداگانه می‌دهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن عدد تاسش ۵ و ۳ باشد، او می‌تواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا می‌تواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند). خانه بسته خانه‌ای است که دو مهره یا مهره‌های بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد. * بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحاً جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است. مثلاً اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد، بازیکن دارای چهار "شش" برای استفاده‌است، و می‌تواند هر ترکیبی از مهره‌ها را حرکت دهد. * بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاسها دارد، حرکت کند و نمی‌تواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلاً اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را می‌تواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند. * بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که می‌تواند بازی کند، به این معنی که اگر فرضاً بازیکن تاسش ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهره‌ای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهره‌ای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجباراً باید حالتی را که امکان بازی کردن هر دو تاس را به او می‌دهد بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.






زدن و خوردن

خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده می‌شود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را می‌زند و جای آن قرار می‌گیرد و مهره خورده شده روی "بار" قرار می‌گیرد.

تا زمانی که یک بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آنها را وارد بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه بازی از ناحیه خودی حریف قرار می‌دهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، می‌تواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانه‌ها باز باشند. اگر هیچ خانه‌ای باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست می‌دهد. ولی باید تا آنجا که می‌تواند مهره‌هایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آنکه آخرین مهره خورده شده وارد بازی شد، بازیکن به بازی عادی خود ادامه می‌دهد و اگر از تاسش چیزی باقی‌مانده باشد، آن را بازی می‌کند. قانون: در ۶ خانه اخر نمی‌توان مهرهٔ حریف را زد و سپس آن را روی مهره‌های دیگر خودی قرار داد. ولی همواره می‌توان مهره حریف را زد و سپس آن را در دیگر خانه‌های خالی حرکت داده و یا حتی مهره دیگری از حریف را زد.






خارج کردن

زمانی که تمام مهره‌ها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیده‌است که مهره‌های خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاس‌ها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. مثلاً اگر شما ۵و۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانه‌های ۵و۲ هیچ مهره‌ای نبود باید با دیگر مهره‌ها این تاسهای ۵و۲ را بازی کنید مثلاً برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانه‌های دیگر حرکت دهید.

قانون: اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهره‌ای نبود با شرط اینکه در خانه‌های قبلش هم هیچ مهره‌ای نباشد، شما می‌توانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید. مثلاً تمام مهره‌های شما در خانه‌های ۱،۲،۳ جمع است و شما تاس می‌اندازید. اگر تاس شما مثلاً ۴و۶ باشد شما می‌توانید دو مهره از خانه ۳ خارج کنید اما اگر در خانه ۵ شما مهره باشد شما نمی‌توانید با تاس ۴ مهره از بازی خارج کنید و باید این تاس را بازی کنید.

حال اگر تاس جفت بیارید شما می‌توانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید. مثلاً اگر جفت ۳ بیارید در صورتی که چهار مهره در خوانه ۳باشد می‌توانید هر چهار مهره را خارج کنید. اگر کمتر از چهار مهره در خانه ۳ باشد، می‌توانید تعداد تاس ۳ باقی‌مانده را از خانه ۲ بردارید.






مارس

درصورتیکه قبل از اینکه حریف‌تان بتواند اولین مهره خود را از بازی خارج کند، تمام مهره‌هایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست میاورید ۲ است. در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که می‌گیرید ۱ است.






مارس سیاه

در صورتی که شما بتوانید تمام مهره‌های خود را از بازی خارج کنید و حریف‌تان هنوز هیچ مهره‌ای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانهٔ خودی شما داشته باشد اصطلاحاً می‌گویند حریف مارس اکبر شده و در این‌صورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق می‌گیرد. معادل مارس شدن در زبان انگلیسی March و معادل مارس اکبر در زبان انگلیسی marzo Negro است. ممکن است در جمع‌های دوستانه از مارس اکبر با نام سگ مارس نیز یاد شود که البته مودبانه نیست و در مقابل هر حریفی نمی‌توان این عبارت را به کار برد.
داو دادن

داو دادن اختیاری است. هر وقت هر کدام از دو بازیکن فکر کنند که برنده هستند، می‌توانند از حریف بخواهند که باخت را بپذیرد یا امتیاز نتیجهٔ بازی دو برابر شود. قبل از آن بازیکنان مجبور بودند تا آخر بازی کنند و ممکن بود در این بین شانس دخالت زیادی در بازی توسط بازی می‌کرد. حال آنکه با داو دادن این شانس کشته می‌شد و بازیکنی که به واسطهٔ بازی ضعیف عقب بود تسلیم می‌شود.

کیوب، cube (تاس داو) کیوب یا تاس داو به تاسی می‌گویند که برای عمل داو دادن به کار می‌رود و یک مقدار از تاسهای بازی بزرگتر است و بر روی آن شماره‌های ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شده‌است.

در طول بازی هر بازیکن که فکر می‌کند شایسته پیروزی است می‌تواند داو دهد و تنها می‌تواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه داو از سوی هر یک از بازیکن‌ها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که آن را قبول یا رد کند. اگر داو رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی بازی شروع می‌شود. ولی اگر داو را قبول کرد بازی ادامه پیدا می‌کند و امتیاز بازی در عدد کیوب ضرب می‌شود و در این هنگام تاس داو طرف بازیکنی می‌رود که داو را قبول کرده و عدد شماره ۲ کیوب رو قرار می‌گیرد. همچنین اختیار داو دوباره با اوست. بازیکنی که پیشنهاد داو را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت. بازی ادامه پیدا می‌کند تا زمانی که بازیکنی که داو را قبول کرده احساس کند اینبار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی داو حریف داو می‌دهد و اینبار کیوب روی عدد ۴ می‌رود. باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند ۲ امتیاز واگذار کرده. واگر قبول کند امتیاز بازی روی عدد ۴ می‌رود و نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد. یعنی اگر شما مارس شدید و کیوب روی ۴ باشد شما ۸ امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی ۲ باشد ۲ امتیاز به حریف خواهید داد و یا اگر مارس اکبر شده باشید و کیوب روی ۱۶ بوده باشد ۴۸ امتیاز داده‌اید.





فکر بکر
فکر بکر یک بازی رمزگشایی برای دو بازیکن است. این بازی به صورت امروزی به همراه چندین میخ در سال ۱۹۷۰ توسط مردخای میرویدز، رئیس دفتر پست و متخصص اسرائیلی، اختراع شد. اما این بازی شبیه یک مداد و کاغذ بازی ابتدایی به نام گاو نر و ماده بود که به بیش از یک قرن پیش بازمی‌گشت.






نحوه‌ی بازی و قوانین

بازی توسط این ابزارها اجرا می‌شود:

یک صفحه‌ی رمز گشایی، به همراه یک پوشش که در یکی از دو انتها، یک ردیف از چهار سوراخ بزرگ را می‌پوشاند، و دوازده (یا ده، یا هشت) ردیف اضافه شامل چهار سوراخ بزرگ در کنار مجموعه‌ای از چهار سوراخ کوچک؛
میخ‌های رمزی از شش (یا بیش‌تر؛ انواع را در زیر ببینید) رنگ مختلف، با سرهای گرد، که در سوراخ‌های بزرگ روی صفحه قرار خواهند گرفت؛ و
میخ‌های راهنما، بعضی رنگی (معمولاً مشکی)، بعضی سفید، که سر پهن و کوچک‌تر از میخ‌های رمزی هستند؛ آن‌ها در سوراخ‌های کوچک روی صفحه قرار می‌گیرند.

دو بازیکن به صورت از پیش تعیین شده در مورد تعداد دفعات بازی که می‌خواهند طی کند، که باید عددی فرد باشد، تصمیم می‌گیرند. یکی از بازیکنان رمزنگار، و دیگری رمزگشا می‌شود. رمزنگار الگویی از چهار میخ رمزی را انتخاب می‌کند. تکراری‌ها قابل قبول هستند، بنابراین بازیکن می‌تواند حتی چهار میخ رمزی یک رنگ انتخاب کند. الگوی انتخاب شده در چهار سوراخ پوشیده شده توسط حفاظ جای می‌گیرند. که برای رمزنگار قابل رویت است و اما برای رمزگشا این‌طور نیست.

رمزگشا سعی می‌کند تا الگو را، هم ترتیب و هم رنگ، در دوازده (یا ده، یا هشت) مرتبه حدس بزند. هر حدس به وسیله‌ی جای‌گذاری یک ردیف از میخ‌های رمزی روی صفحه‌ی رمز گشایی انجام می‌شود. هنگامی که قرار گرفتند، رمزنگار، در جواب، از صفر تا چهار میخ راهنما را در سوراخ‌های کوچک ردیف حدس قرار می‌دهد. میخ راهنمای رنگی (معمولاً مشکی) برای هر میخ رمزی از حدس که هم رنگ و هم موقعیت درستی دارد قرار داده می‌شود. میخ سفید وجود میخی با رنگ صحیح که در موقعیت نادرست قرار دارد نشان می‌دهد.

اگر در حدس رنگ‌های تکراری وجود داشته باشد، همه‌ی آن‌ها نمی‌توانند یک میخ راهنما بگیرند مگر این‌که آن‌ها با تعداد یکسان از رنگ‌های تکراری در رمز مخفی مطابق باشند. برای مثال، اگر رمز مخفی سفید-سفید-مشکی-مشکی و بازیکن سفید-سفید-سفید-مشکی حدس بزند، رمزنگار دو میخ راهنمای رنگی برای دو سفید صحیح، هیچ میخ راهنما برای سومین سفید چون سفید سومی در رمز وجود ندارد، و یک میخ راهنمای رنگی برای سیاه اعطا خواهد کرد. در حقیقت هیچ نشانی داده نمی‌شود برای این که رمز همچنین شامل یک سیاه دومی باشد.

یک بازخورد آماده می‌شود، حدس دیگری زده می‌شود؛ حدس‌ها و بازخورد به طور متناوب ادامه داده می‌شوند تا این که یا رمزگشا درست حدس بزند، یا دوازده (یا ده، سا هشت) حدس نادرست زده شود.

رمزنگار برای هر حدس که یک رمزگشا می‌زند یک امتیاز می‌گیرد. چنانچه رمزگشا الگو را در آخرین حدس به طور دقیق حدس نزند، یک امتیاز اضافی توسط رمزنگار گرفته می‌شود. (هر تناوب امتیاز دادن بر اساس تعداد میخ‌های راهنمایی رنگی که قرار داده شده‌اند است.) برنده کسیست که کم‌ترین امتیاز بعد از توافق بر تعداد بازی‌هایی که انجام می‌شود داشته باشد.






پیشینه
از سال ۱۹۷۱، حقوق مربوط به فکربکر توسط اینویکتا پلاستیک از اودبی دریافت شده است. (اینویکتا همیشه بازی را فکر بکر می‌نامید.) آن‌ها در اصل این بازی را خودشان ساخته بودند، اگرچه آن‌ها اجازه‌ی تولید بازی تحت پروانه‌ی هزبرو را در سراسر جهان دارند، همچنین دو محصول دیگر که دارای قوانین تولید آمریکا و اسرائیل هستند.

در اوایل سال ۱۹۷۳، جعبه‌ی بازی تصویری خوش لباس، با تیپ فاخر از یک مرد سفید پوست که در جلوی تصویر نشسته، همراه یک زن جذاب آسیایی که در کنار وی ایستاده نشان می‌داد. دو مدل غیرحرفه‌ای (بیل وودوارد و سیسیلیا فانگ) در ژوئن ۲۰۰۳ برای قرار گرفتن یک تصویر تبلیغاتی دیگر انتخاب شدند.

بازی های پایونیر هریسون هیث، یک نسخه‌ی خیلی ساده از فکربکر معرفی کرد، که در آن از دیسک به جای میخ استفاده می‌شد، و شبیه بازی اتصال ۴، تولید قبلی وی بود. هرچند این نسخه موفقیت بسیار کمی نسبت به کار اسبقش داشت و تنها سود ۳۶۰٬۰۰۰ دلار را برای وی در بر داشت.






الگوریتم

با چهار میخ و شش رنگ، ۶۴ = ۱۲۹۶ الگوی مختلف(اجازه‌ی اسبفاده‌ی رنگ‌ها تکراری) وجود دارد.






الگوریتم شش حدسی

الگوریتم زیر بازی (شش رنگه) را در شش حدس یا کم‌تر حل می‌کند. این الگوریتم دارای یک روش عمومی به همراه تعداد کمی استثنا می‌باشد. در این جا شش رنگ به حروف آ تا ج ارجاع داده شده‌اند.

۱۲۹۶ حالت ممکن بازی را به چهار دسته بندی تقسیم کنید:

۰ رنگ تکراری (مثلاً آ ب پ ت)
۱ رنگ تکراری (مثلاً آ آ ب پ)
۲ رنگ تکراری (مثلاً آ آ ب ب یا آ آ آ ب)
۳ رنگ تکراری (مثلاً آ آ آ آ)

روند کلی به گونه‌ای است که همه‌ی بازی‌هایی که می‌تواند با اطلاعات اکنون شما درست باشد، لیست کنید. لیست باید بر حسب تعداد تکرارها و در هر سطح تکرار بر حسب حروف الفبا به صورت صعودی مرتب شود. قبل از حدس ۱، لیست همه‌ی ۱۲۹۶ حالت ممکن است؛ در نتیجه حدس ۱ همیشه "آ ب پ ت" است. برای مثال اگر جواب حدس ۱ "۰ ۰" باشد، بنابراین لیست بعد از آن شامل ۱۶ حدس می‌شود مربوط به ث و ج می‌شود. هر حدس بعدی اولین بازی باقی‌مانده در لیست است، به همراه استثنائات زیر:





حدس ۲ همیشه "ب پ ت ث" است
حدس ۳ همیشه "پ ت ث ج" است
اگر حدس ۴ در لیست با یکی از مقادیر سمت راست در لیست زیر شروع شود، به جای آن از یکی از حالات زیر استفاده کنید:
"آ پ ج ب" ← "ت پ آ ت"
"آ ث ب ج" ← "ث ت ج ت"
"آ ث ج ب" ← "ث آ پ پ"
"آ ج ب ث" ← "ب ج پ ت"
"ب آ ج ث" ← "ث آ ت پ"
"ب ث آ ج" ← "ث ت آ ث"
"ب ث ج آ" ← "ث ث ت آ"
"ث آ ب ج" ← "ج ت ج ب"
"آ آ ت ب" ← "ب آ ب ت"
"آ ب آ ث" ← "ب ب پ پ"
"آ ث آ ج" ← "پ ج ج ت"
"پ آ ج آ" ← "ج ت ج آ"
"آ آ ث ث" ← "ت ت ت ج"







الگوریتم پنج حدسی

در سال ۱۹۷۷، دونالد کنوت ثابت کرد که رمزگشا می‌تواند الگو را در پنج حرکت یا کم‌تر حل کند، با استفاده از الگوریتمی که به طور پیشرونده تعداد الگوهای ممکن را کاهش می‌دهد. الگوریتم به صورت زیر کار می‌کند:

مجموعه‌ی س که شامل حالات ممکن باقی‌مانده است در نظر بگیرید (در این‌جا ۱۲۹۶ حالت ممکن وجود دارد). حدس اول آ آ ب ب است.
همه‌ی حالات ممکن از س را که اگر جواب باشند امتیاز مشابه میخ‌های رنگی و سفید به دست نمی‌دهد حذف کنید.
برای هر حدس ممکن (نه لزوماً در س) تعداد حالات ممکن از س که برای هر امتیاز رنگی/سفید ممکن حذف خواهد شد، محاسبه کنید. امتیاز حدس کمترین مقادیر مشابه است. بازی را با حدسی ادامه دهید که بیش‌ترین امتیاز را دارد.
به مرحله‌ی ۲ بازگردید تا زمانی حدس شما صحیح باشد.





هشت‌پای

هشت‌پای نام یک بازی از دوران ساسانیان است که هنوز به طور کامل شناسایی نشده است.

از متون پارسی میانه که به جای مانده، یکی نوشته‌ایست به نام «خسرو کواتان اود رتیکی» که ابومنصور ثعالبی در زمان سلطان محمود غزنوی بخش‌هایی از آن را به عربی برگردانده و در کتاب «غرر اخبار ملوک الفرس» آورده است. در این کتاب نوجوانی به نام واسپوهر در ذکر پیروزی‌های خود در زمینه‌های گوناگون و برتری خود از دیگران می‌گوید:

اود پد چترنگ اود نیوار تخشیر اود هشت پای کردن از همالان فرازترهم.

که مفهوم آن روشن است «و در شطرنج و نرد و هشت پای کردن از همالان برترم.» از ایران شناسان تنها هارولد بیلی کوشش برای دریافتن این بازی به کار بسته و پیداست که به نتیجه نرسیده است. شطرنج و نرد شناخته شده است، اما هشت پای به طور کامل شناسایی نشده است.

معنی لغوی هشت پای ٬ «هشت پا» یا «هشت پایه» است. چون این بازی همراه شطرنج و نرد آمده می‌توان دریافت که اگر سواری و چوگان و آموزش فنون رزمی برای پرورش جسم به کار گرفته می‌شده است، از هشت پای همچون شطرنج و نرد برای تقویت ذهن استفاده می‌کرده اند.






بازی در شهر سنگسر

هشت پای نوعی بازی دونفره است که از زمان ساسانیان در میان سنگسری‌ها مرسوم مانده است. این بازی در سنگسر تا چند دهه پیش معمول بوده و شاید اکنون نیز رایج باشد. از این بازی هرگز برای قمار استفاده نمی‌شده و تنها برای ورزش فکری و برانگیختن ستیزه جویی در برابر بیگانگان کابرد داشته است.






چگونگی بازی

هشت پای بر صفحه‌ای که طرح مربوط به آن بر روی آن کشیده می‌شد، میان دو حریف انجام می‌گرفت و به سه نام، یعنی:

رَچی رَچ یعنی رده دربرابر رده.
قَلِی به قَلِی یعنی دژ ذر برابر دژ.
سی و شش رچه یعنی سی و شش رده.

نامیده می‌شد. طرح آن دژ دارای سه دیوار و هشت برج یا پایگاه است و هر حریف خود را سرداری می‌دانست که قصد تسخیر این دژ و هشت پایگاه آن را دارد. ابزار کار هر حریف ۳۶ مهره بود که لشکریان او به شمار می‌آمدند. برای مهره‌ها از سنگریزه‌های هم‌رنگ به اندازه یک لوبیای درشت یا از خود لوبیا و نخود با دو رنگ متمایز برای هر حریف استفاده می‌شد. چون آغازگر بازی اگر از هوش هم بهره‌ای داشت همواره برنده می‌شد، شروع کننده را با «پشت انداز» بر می‌گزیدند.

بازی چنین بود که هر حریف به نوبت یک مهره بر تقاطع خطوط می‌گذاشت. هرگاه که سه مهره یک حریف در یک ردیف قرار می‌گرفت می‌گفت «رچ بکش» یعنی یک صف تشکیل شد، بکُش. حریف مقابل یک مهره خود را در فضای باز وسط دژ می گذاشت و می‌گفت «بکشته» یعنی کشته و با این کار یک نوبت بازی را از دست می‌داد. گاهی چنین می‌شد که با نهادن یک مهره، یکباره چند رچ روی می‌داد و طرف مقابل ناچار بود به همان تعداد مهره‌های کشته شده را در میان دژ بگذارد و به همان تعداد نوبت بازی را از دست می‌داد.

بازی بدین ترتیب ادامه می‌یافت تا مهره‌های دست، همه بر روی طرح بازی یا بصورت کشته در وسط قرار گیرد. آنگاه هر حریف به نوبت یکی از مهره‌های خود را بهر سمت که می خواست، به شرط اینکه راه باز بود، به اندازه یک بند جلو می‌برد و در این کار سه هدف را دنبال می‌کند:

سه مهره خود را در یک ردیف قرار دهد یعنی رچ کند.
مانع شود که حریف او به چنین هدفی برسد.
راه‌ها را ببندد که مهره‌های حریف از حرکت آزادانه به هر سویی باز مانند.

در این حرکت‌ها هرگاه یکی از حریف‌ها رچ می‌کرد یک یا چند مهره حریف را به میل خود برای رسیدن به سه هدف مذکور شخصاً می‌کشت و در وسط می‌گذاشت. گاهی چنین می‌شد که مهره‌های حریفی زندانی می‌گردید یعنی راه جنبش او از هر سوی بسته می‌شد، بنابراین نوبت او را هم حریف مقابل بازی می‌کرد و آنقدر رچ می‌کرد و می‌کشت تا مگر راهی برای رهایی حریف از تنگنا گشوده شود. بازی به همین صورت پیش می‌رفت تا یکی از حریف‌ها شمار مهره‌هایش از سه کمتر شود که در آن موقع کاملاً شکست یافته و دژ را با هشت پایگاه به حریف سپرده بود. رسم بر این بود که شکست یافته فرصت می‌یافت بازی را در دور بعدی آغاز نماید.






بازی ورق
به بازی با ورق‌های بازی، بازی ورق یا ورق‌بازی گفته می‌شود.






ورق‌ها

از 52 عدد صفحه مقوایی یا پلاستیکی که در ۴ دسته خال مختلف ۱۳ کارتی بعلاوه ۲ عدد کارت جوکر یا دلقک، قرار می‌گیرند، تشکیل شده‌است. از این ورق‌ها برای انواع بازی و سرگرمی، شعبده بازی‌ها، چشم‌بندی و تردستی‌ها، ساختن خانه‌های با ورق و نیز برای قمار استفاده می‌شود. اکثر بازی‌ها و سرگرمی‌ها صرفاً با ۵۲ کارت اصلی صورت می‌گیرد و جوکر نقش چندانی در بازیها ندارد و گاهی از کارت جوکر به عنوان جایگزینی برای کارت گمشده استفاده می‌شود. البته بازیها و سرگرمی‌هایی نیز هستند که با کارت جوکر انجام می‌شوند مثل بازی شیطانک و همچنین شلم.

هر ورق در یک طرف دارای شکلی و علامتی است که با بقیه ورق‌ها متفاوت است، و طرف دیگر همه آن‌ها (در یک دست ورق) کاملاً مشابه یکدیگر می‌باشند.






تاریخچه

تاریخ شروع ورق بازی برمی‌گردد به قرن نهم در چین. در آن زمان پول‌های کاغذی چینی دارای چهار شکل مختلف بود و هم‌چنین دارای اعدادی بین ۲ الی ۹ در سه مورد و در یکی اعداد ۱ الی ۹. چنین تصور می‌شود که اولین ورق‌های بازی در واقع همان اسکناس‌های چینی بوده‌است که برای موارد شرط بندی و بازی نیز از آن‌ها استفاده می‌شده‌است. با این همه به نظر می‌رسد که اولین ورق‌های چاپ شده مربوط است به مجموعه دامینوهای چینی که ۲۱ شکل ترکیبات مختلف یک تاس در روی آن‌ها منقوش بوده‌است.






ورق بازی در ایران

پیش از مرسوم شدن ورق بازی به شیوه امروزی در ایران، نوعی بازی ورق به نام گنجفه در این سرزمین مرسوم بوده‌است. گنجفه به احتمال زیاد در قرن شانزدهم و در دربار صفویان پدید آمده و از آنجا به هندوستان راه یافته‌است. با توجه به شباهتهای ساختاری گنجفه و ورق بازی اروپایی، این دو مسلماً از هم تاثیر پذیرفته‌اند، هر چند که جهت این تاثیر به درستی معلوم نمی‌باشد.

در بازی گنجفه، هشت دستهٔ دوازده‌برگی که نود و شش ورق دارد به کار می‌رود. هر یک از این دسته‌های هشتگانه سابقاً نامی به ترتیب زیر داشت: غلام، تاج، شمشیر، اشرفی (زر سرخ)، چنگ، برات، سکه (زر سفید)، قماش. هر دسته ۱۲ برگ داشت: دو تا به نام شاه و وزیر و بقیه به شمارهٔ یک تا ده شناخته می‌گردید. برای این بازی، دستگاهی مخصوص می‌ساختند و آن را گنجفه می‌نامیدند.

در جمهوری اسلامی ایران بازی با ورق، بدلیل نهی شدن آن توسط اسلام به عنوان آلت قمار، جرم محسوب می‌شود. با این‌وجود بازی با ورق همچنان محبوبیّت خود را در بین مردم حفظ کرده است، چنانچه ورق‌ِ بازی در لیست در رده ۱۶ ام فهرست بیشترین کالاهای قاچاق شده در سال ۱۳۸۳، پس از مواد مخدر و قبل از ارز قرار گرفته است.






توضیح چند بازی
حکم

بازی به صورت چهار نفره بازی می‌شود و خوشبختانه قوانین آن همه جا یکسان است، به غیر از یک سری تبصره‌های استثنائی که خیلی کم پیش می‌آید. این بازی به انگلیسی whist نامیده می‌شود.







شرح مختصر:

به هر بازیکن ۱۳ برگ داده می‌شود که یک خال، به انتخاب شخص حاکم، به عنوان خال حکم (رنگ به دری افغانستان) انتخاب می‌شود و بر همه خال‌های دیگر برتری دارد. بازیکنان در دو تیم رقیب با هم بازی می‌کنند و هر تیم که زودتر ۷ برگ را برد برنده آن بازی است. هر کس که ۷ بازی را برد یک روند را برده و هر کس ۲ یا ۳ روند را برد برنده نهایی بازی است.







شرح کامل:

۱- انتخاب حاکم:

قبل از شروع بازی انتخاب یار و انتخاب حاکم صورت می‌گیرد. یارها می‌توانند توافقی با هم باشند ولی حاکم حتمأ باید با قرعه کشی انتخاب شود. به این ترتیب که هر بازیکن یک برگ می‌کشد. هر کس عدد بزرگتری را برداشت حاکم است و برگ بزرگ بعدی هم یار حاکم است (اگر یارها هم با قرعه کشی انتخاب شوند). اگر هم دو نفر برگ هم رده همدیگر را کشیدند می‌توانند دوباره برگ بکشند. ترتیب عددها ترتیب معمولی است یعنی: A,K،Q ,J ،۱۰٬۹٬۸.... ۲







۲- دست دادن:

نفر سمت چپ حاکم مؤظف است دست بدهد. به این ترتیب که ابتدا برگ‌ها را بر می‌زند و به پشت در اختیار یار حاکم می‌گذارد تا او هم یک بر اختیاری بزند (به این کار کپ کردن می گویند). سپس به ترتیب ابتدا به حاکم، سپس دست راست او، نفر بعدی و سرانجام خودش ۵ برگ می‌دهد. حاکم با توجه به دست خودش یک خال را به عنوان خال حکم انتخاب می‌کند و با صدای بلند اعلام می‌کند. سپس در دو مرحله دیگر فرد دست دهنده ۴ برگ به هر کس می‌دهد. تا ۱۳ برگ دست هر بازیکن باشد. در این جا مرحله دست دادن تمام می‌شود.







۳- بازی کردن:

حاکم بازی را شروع می‌کند. هر خالی که نفر اول بازی کرد، بقیه هم باید همان خال را بازی کنند مگر این که از آن خال نداشته باشند که در این صورت می‌تواند هر برگی که دوست دارد بازی کند. سپس بازیکن سمت راستی باید بازی کند و به همین ترتیب بازی از طریق بازیکن سمت راست می‌چرخد. هر کسی که خال بزرگ تر را بازی کرده بود تیم او برده‌است و آن دست را در جلوی خود به پشت می‌گذارد. سپس کسی که برگ برنده را انداخته باید دست بعدی را شروع کند. هر گاه کسی خال بازی شده را نداشت می‌تواند به اختیار خود هر برگی را بازی کند. اگر از خال حکم بازی کند، هر برگ از آن خال، هر برگ از خال‌های دیگر را می‌برد. مثلأ اگر تک پیک بازی شده باشد اما حکم دل باشد و بازیکنی هیچ برگ پیک نداشته باشد می‌تواند با ۲ لو دل آن دست را ببرد. چون دل خال حکم است.







۴- پایان دست و بازی:

به محض این که جمع برگ‌های برده یک تیم به ۷ دست رسید، بدیهی است که آن تیم این دور بازی را برده. پس یک دست به نفع این تیم می‌شود. چنانچه حاکم دست قبل از این تیم بوده، همان فرد حاکم می‌ماند، اما اگر حاکم از تیم دیگر بوده، حاکمی به نفر سمت راست او - که طبیعتأ از تیم برده فعلی است - تعلق می‌گیرد و به همین ترتیب با هر دست باخت تیم حاکم، عنوان حاکمی به تیم برنده تعلق می‌گیرد. هر تیمی که ۷ دست برد، یک روند بازی را برده. و بسته به توافق اول بازی که چند روند بازی شود، ۱ یا ۲ یا ۳ دست، هر تیم که زودتر به تعداد روند تعیین شده رسید برنده نهایی بازی خواهد بود.







تبصره‌ها و قوانین:

کوت: چنانچه تیم حاکم مؤفق شود دست را با نتیجه ۷ بر صفر ببرد، به جای یک دست دو دست برای آن‌ها ثبت می‌شود.

پر کوت: اگر حالت بالا برای تیم غیر حاکم آن دست پیش بیاید یعنی ۷ بر صفر تیم حاکم را ببرد به جای یک دست ۳ دست برده برایش ثبت می‌شود.

کوت دست ۶: چنانچه تیمی تیم مقابل را در دست ۶ کوت کند بازی به این صورت ادامه خواهد یافت: تیم بازنده ۶ و تیم مقابل ۱ (تیم بازنده حاکم خواهد بود، البته این قانون توافقی است) بام: اگر تیمی پس از این که ۷ دست را برد، اصرار به ادامه بازی داشت و مؤفق شد که تمام ۱۳ برگ را ببرد در اصطلاح به آن بام می گویند. در این صورت کل بازی تمام است و تیم بام کننده برنده نهایی بازی خواهد بود. این پیروزی سهمگین‌ترین نوع برد است.

10 لو کم: چنانچه در یک دور از بازی اولین دستی که از فرد دست دهنده به حاکم داده می‌شود تا خال حکم را مشخص کند هیچ یک از خال‌های بزرگ تر از ۱۰ لو (A, K, Q ,J) را نداشته باشد، حاکم می‌تواند به صلاح دید خود دستش را نشان داده و درخواست برزدن دوباره بکند، که در این صورت فرد دست دهنده تمامی دست‌ها را جمع کرده و بعد از برزدن دوباره دست دیگری به حاکم می‌دهد و پس از تعیین خال حکم شروع به تقسیم دست‌های دیگر می‌کند (که البته این قانون و تعداد دفعات استفاده از ان توافقی است)
12:04 am

حسین بن علی

حسین بن علی بن ابی‌طالب (۳ شعبان ۴ هجری قمری در مدینه — ۱۰ محرم ۶۱ در کربلا) امام سوم شیعیان است. او با کنیه‌اش ابوعبدالله نیز شناخته می‌شود. او فرزند علی بن ابی طالب و فاطمه و نوهٔ محمد بن عبدالله، پیامبر اسلام است. سجاد، چهارمین امام شیعیان فرزند وی است. او در روز عاشورا در نبرد کربلا کشته شد و به همین دلیل شیعیان او را سیدالشهداء می‌نامند. اکثر مسلمانان حسین را به علت نوهٔ محمد بودن و این عقیده که وی خود را در راه حق قربانی کرده، گرامی می شمارند.





حسین هفت سال اول عمرش را با محمد پدربزرگش گذراند. روایاتی از علاقه محمد نسبت به وی و برادرش حسن مجتبی نقل شده‌است؛ مانند: «حسن و حسین سید جوانان اهل بهشت اند». مهمترین واقعه دوران کودکی حسین رویداد مباهله و اینکه این دو نفر مصداق کلمه «ابناءَنا» در آیه مباهله گردیدند است. در جوانی، در فتح طبرستان و دفاع از خانهٔ عثمان شرکت داشت. در دوران خلافت علی، حسین در رکاب پدرش بود و در جنگ‌های او شرکت داشت. حسین جزو کسانی از پیروان علی بود که معاویه علی و آنان را در ملاء عام لعنت می‌کرد. در دوران برادرش حسن، به پیمان صلح او با معاویه پایبند ماند و اقدامی علیه وی انجام نداد. در زمان حکومت معاویه دو عمل مهم از او در منابع تاریخی ثبت شده‌است: یکی هنگامی که در مقابل چندی از بزرگان بنی امیه در مورد حق مالکیت خود بر یک سری زمین‌ها ایستاد و دیگر آنکه از تقاضای معاویه برای پذیرش یزید بعنوان ولیعهد معاویه با این دیدگاه که تعیین ولیعهد بدعتی است در اسلام سرباز زد.

بلافاصله پس از مرگ معاویه در سال ۶۰ هجری به فرمان یزید حاکم مدینه حسین را به قصر حکومتی فرا خواند تا آنان را مجبور به بیعت با یزید کند. اما حسین با یزید بیعت نکرد و به همراه خانواده‌اش به مکه گریخت و چهار ماه در آنجا ماند. اهالی کوفه که اکثراً شیعه بودند از مرگ معاویه خوشحال شده و به حسین نامه نوشتند و گفتند که دیگر حکومت بنی‌امیه را تحمل نخواهند کرد. حسین نیز صلاح را آن دید که پسرعمویش مسلم بن عقیل را به آنجا فرستاده تا شرایط آنجا را بررسی کند. مردم کوفه به سرعت با مسلم بیعت نموده و حتی مسلم به منبر مسجد کوفه رفت و در آنجا مردم را مدیریت نمود. این ناآرامی‌ها به یزید گزارش داده شد و او عبیدالله بن زیاد را حاکم کوفه کرد و به او فرمان داد تا سریعاً به کوفه رفته و آشوب‌ها را بخواباند. عبیدالله بن زیاد اقدامات شدیدی در برخورد با هواداران حسین انجام داد که آنان را وحشت زده کرد و مسلم را، در حالی که نامه‌ای خوشبینانه از بیعت کوفیان به حسین فرستاده بود، گردن زد. حسین که از وقایع کوفه خبر نداشت، برخلاف اصرارهای دوستانش در تاریخ ۸ یا ۱۰ ذی الحجه ۶۰ آماده عزیمت به سمت کوفه گردید.

عبیدالله بن زیاد سربازانش را در جای جای مسیر حجاز تا کوفه گماشته بود و به هیچ کس اجازه نمی‌داد که از محدوده قلمروهای مسدود شده خارج شود یا به قلمرویی دیگر وارد گردد. حسین در میانه راه دریافت که قاصدش که به کوفه فرستاده شده بود کشته شده‌است و از یارانش خواست که اگر خواستند می‌توانند از کاروان جدا شوند اما کسانی که از حجاز با وی بودند وی را ترک نکردند. در میانهٔ راه، سوارانی به سرکردگی حر بن یزید ریاحی کاروان را متوقف نمود؛ او فرمان داشت که حسین و همراهانش را بدون جنگ پیش ابن زیاد ببرد اما حسین پیشنهاد حر را نپذیرفت و در منطقه‌ای به نام کربلا از توابع نینوا خیمه زد. در روز سوم ماه محرم، لشکری ۴۰۰۰ نفری به سرکردگی عمر بن سعد بن ابی وقاص به منطقه وارد شد. عمر بن سعد به عنوان فرزند یکی از صحابیون محمد، تمایلی به جنگیدن با حسین نداشت اما عبیدالله به او وعدهٔ حکومت ری را داد لذا عمر از او اطاعت کرد و از ترس توبیخ و تنبیه ابن زیاد پیشنهاد صلح حسین را نپذیرفت؛ اگرچه در مورد پیشنهاد صلح از طرف حسین در منابع اولیه اختلاف وجود دارد.

صبح روز دهم محرم، حسین لشکریانش را که ۳۰ اسب سوار و ۴۲ پیاده بودند را آماده کرد. حسین سوار بر اسب خطابه‌ای را به لشکریان ابن سعد ایراد کرد و مقامش را برای آنان شرح داد. اما دوباره به وی گفته شد که اول از همه باید تسلیم یزید گردد و حسین در پاسخ گفت که هیچگاه خودش را همانند یک برده تسلیم نمی‌کند. جنگ شروع شد در یک حمله، سپاهیان ابن زیاد، خیمه‌های حسین را آتش زدند.. بعد از ظهر، سپاهیان حسین، به شدت تحت محاصره قرار گرفتند. سربازان حسین پیش رویش کشته می‌شدند و کشتار هاشمیان که تا به حال راهشان برای ترک میدان جنگ باز بود نیز شروع گردید. از یاران حسین، ۳ یا ۴ تن بیشتر نمانده بودند که حسین به سپاهیان ابن زیاد حمله برد. حسین شجاعانه می‌جنگید و یعقوبی و چند منبع شیعی دیگر می‌گویند که دهها تن را کشت. سرانجام حسین از ناحیه سر و بازو آسیب دیده و بر صورت به زمین افتاد و سنان بن انس نخعی بعد از اینکه ضربتی دیگر به حسین زد، سر وی را از بدن جدا نمود. نبرد به پایان رسید و سربازان ابن زیاد رو به غارت آوردند. بعد از اینکه ابن سعد محل جنگ را ترک کرد، اسدیان روستای القاظریه بدن حسین را به همراه دیگر کشتگان، در همان محل وقوع کشتار دفن نمودند. سر حسین به همراه سر دیگر هاشمیان به کوفه و دمشق برده شد.

شیعیان در سالگرد واقعهٔ کربلا مراسم سوگواری بر‌گزار می‌کنند اما تاثیر واقعهٔ کربلا بر وجدان و ضمیر دینی مسلمانان بسیار عمیق و فراتر از یادبود آن توسط شیعیان بوده است. مسلماً حسین تنها یک شورشی خودسر نبود که جان خود و خانواده‌اش را به خاطر آرزوهای شخصی فدا کند؛ او کسی بود که از شکستن پیمان صلح با معاویه سرباز زد ولی حاضر به بیعت با یزید به دلیل تعارض با پیمان‌شان نشد. او همانند پدرش قاطعانه معتقد بود که اهل‌بیت از جانب خدا برای حکومت بر امت محمد انتخاب شده‌اند و با رسیدن نامه‌های کوفیان، بر خلاف توصیهٔ دوست‌دارانش، احساس وظیفه برای رهبری کرد. در درازمدت، کشتار وحشیانه در کربلا مثالی برای وحشیگری امویان شد و الهام‌بخش حرکت‌های بعدی شیعیان شد.




کنیه و القاب
کنیه حسین در تمام منابع ابوعبدالله آمده اما در نزد خواص لقب ابوعلی را نیز داشته است. حسین بسیاری القاب دارد که با القاب حسن یکی است. حسین القاب خاصی مانند زکی، طیب، وفیّ، سید، مبارک، نافع، الدلیل علی ذات‌اللّه، رشید، و التابع لمرضاةاللّه داشته است. ابن طلحه مشهورترین لقب حسین را زکی و مهمترین آنان را سید شباب أهل‌الجنه می داند. در برخی احادیث منسوب به امامان شیعه، حسین با لقب شهید یا سیدالشهداء یاد می شده است. در برخی متون ادبی و تاریخی قرن چهارم هجری و پس از آن، با وجود اینکه وی خلافتی نداشته است، از وی با لقب امیرالمؤمنین یاد می‌گردد.
منابع برای تاریخ نگاری قیام حسین و سرنوشت وی

به غیر از نسخه خطی از کتاب ابومخنف که در برلین نگهداری می‌شود و لارا وسیا وگلییری آن را تماماً معتبر نمی‌داند، مهمترین منابع در این زمینه، طبری و بلاذری هستند. روایات طبری در این زمینه به سه دسته تقسیم می‌شوند:

روایاتی که در کتاب ابومخنف (مرگ ۱۵۷ هجری/ ۷۷۴ میلادی) و از شاهدان عینی واقعه نقل شده‌اند.
روایات متعددی که هشام بن محمد کلبی نقل شده که اکثراً از ابومخنف (استادش) نقل شده‌اند.
روایاتی دیگر از محدثان دیگر که اکثر اطلاع مهمی به دست نمی‌دهند.

بلاذری همان منابع طبری را به کار گرفته اما آنها را خلاصه کرده و آن روایت‌ها را بزرگنمایی می‌داند و علاوه بر آنان روایت‌های دیگری نیز دارد. لارا وسیا وگلییری بر این باور است که تاریخ نگاران دیگر مانند دینوری، یعقوبی، ابن عبد ربیحه و غیره، اطلاع خاص دیگری به ما نمی‌دهند چون روایت هایشان را از ابو مخنف گرفته‌اند. شیعیان این آثار که مولفانشان گرایش‌های شیعی دارند را معتبر می‌دانند که بیشتر این روایت‌ها از روایت‌های شیخ مفید سرچشمه گرفته‌اند. برخی دیگر از این آثار به نقد روایت‌های ساختگی می‌پردازند. در قرن ۷ هجری/ ۱۳ میلادی، روایت‌های ساختگی و رمانتیک اضافه شد (مانند نبردهای تک نفره حسین که دهها نفر را می‌کشد و مانند شیری از خود دفاع می‌کند و افسانه‌های دیگر). این اغراق‌ها و روایت‌های ساختگی توسط ابن کثیر مورد نکوهش تندی قرار گرفت.




دوران کودکی

محمد حائری می‌نویسد سال تولد حسین را سال ۳، ۴ یا ۵ هجری، روز تولدش را اکثراً ۳ شعبان، آخر ربیع‌الاول، اوایل شعبان، ۵ شعبان و زمانش را غروب پنج شنبه ذکر کرده‌اند. فاصله زمانی تولد حسن و حسین را ۶ ماه و ۱۰ روز، ۱۰ ماه و ۲۲ روز یا یک سال و دو ماه نوشته‌اند. اما مادلونگ معتقد است بنا به اکثر روایات، حسین در ۵ شعبان ۴ هجری/۱۰ ژانویه ۶۲۶ میلادی متولد شد. روایاتی هم وجود دارند که تاریخ تولدش را در جمادی‌الاول ۶ هجری/اوایل اکتبر ۶۲۷ میلادی ذکر می‌کنند.

در هنگام تولد حسین، محمد همان آدابی که برای تولد حسن انجام داده بود مانند اذان گفتن و عقیقه کردن را برای وی انجام داد و وی را برای شیر دادن نیز ام فضل همسر عباس بن عبدالمطلب فرستاد و ام فضل به حسین و فرزند خودش قثم بن عباس شیر می‌داد و بدین سان حسین برادر رضاعی قثم گردید. اما کلینی روایتی دارد که می‌گوید حسین تنها از مادرش فاطمه شیر خورد. محمد، این نوه اش را به نام پسر دوم هارون، شبیر، حسین نام نهاد. بنا به برخی روایات، علی دوست داشت نام کودک را حرب بگذارد اما وقتی دید محمد چنین نامی بر او گذاشته، از این نام منصرف گردید. روایات دیگر حاکی است که حسین در ابتدا به نام عمویش جعفر طیار که در آن زمان هنوز در حبشه زندگی می‌کرد، جعفر نامیده شد اما محمد نام او را حسین نهاد. اما روایات شیعی مدعی هستند که نام حسین از همان ابتدا بر کودک نهاده شد و به فرمان الهی صورت پذیرفت. در روایات آمده که نام حسن و حسین، نامهایی بهشتی بوده و پیش از اسلام بر کسی نهاده نشده است.

حسین ۷ سال اول عمرش را با محمد پدربزرگش گذراند. محمد، پیامبر مسلمانان و پدربزرگ او، در همان سالهای کودکی حسین درگذشت بنابراین حسین خاطره چندانی از وی نداشت. روایاتی از علاقه محمد نسبت به وی و برادرش حسن مجتبی نقل شده‌است. مانند «هر کس آنها را دوست داشته باشد مرا دوست دارد و هر کس از آنها متنفر باشد از من منتفر است» یا «حسن و حسین سید جوانان اهل بهشت اند». حدیث دوم از دیدگاه شیعه اهمیت زیادی دارد و به اعتقاد آن گواهی بر حقانیت حسن و حسین بر امامت است. محمد دو نوه‌اش را بر زانوان، بازوها قرار می‌داد و حتی در حال نماز و سجده اجازه می‌داد بر پشتش قرار گیرند. محمدحسن و حسین را در آغوش می‌گرفت و در همان وضعیت با مردم سخن می‌کرد. حسن به عنوان نوه بزرگتر به نظر می‌رسد که بیشتر مورد توجه محمد بوده‌است و بیشتر از حسین، از محمد خاطره داشته‌است. حسن و حسین شبیه به محمد بودند اما حسن شباهت بیشتری داشته اشت. مهمترین واقعه دوران کودکی حسن و حسین رویداد مباهله و اینکه این دو نفر مصداق کلمه «ابناءَنا» در آیه مباهله گردیدند می‌باشد.




دوران خلافت عمر و عثمان

بر طبق روایتی، حسین زمانی که عمر خلیفهٔ دوم بر منبر محمد نشسته بود و در حال سخنرانی بود به دلیل نشستن بر منبر محمد اعتراض کرد و عمر نیز خطبه خود را نیمه کاره رها کرد و از منبر فرود آمد. همچنین عمر سهم حسن و حسین از بیت المال را به سبب نزدیکی با محمد، همانند سهم علی و اهل بدر معین کرده بود. بگفته برخی منابع تاریخی، حسن و حسین در سال ۲۹ هجری در فتح طبرستان شرکت داشتند.

حسین در زمان خلافت عثمان در قضیه تبعید ابوذر، به همراه علی و حسن وی را بدرقه نمود. مادلونگ در دانشنامه ایرانیکا می‌نویسد در هنگام محاصره عثمان، حسن به همراه فرزندان صحابیون محمد به دفاع از خانه عثمان پرداخت، عثمان از علی خواست که به دیگر محافظان بپیوندد و علی در پاسخ حسین را فرستاد. عثمان به حسین گفت که آیا می‌تواند در مقابل شورشیان از خود دفاع کند. حسین با شنیدن این سخن برآشفت و عثمان او را از آنجا به بیرون فرستاد. همچنین مروان نیز گفت که علی مردم را بر ضد عثمان تحریک می‌کند و حال پسرانش را برای دفاع از عثمان می‌فرستد. محمد عمادی حائری می‌نویسد حسین یا حسن بر طبق روایات در قضیه دفاع از عثمان زخمی شدند.




دوران خلافت علی بن ابیطالب

در دوران خلافت علی، حسین در رکاب پدرش بود و در جنگ‌های او بطور فعال شرکت داشت.

حسین در جنگ صفین خطبه‌ای برای مردم برای تشویقشان به پیکار خواند و در زمان خلافت علی، بعد از حسن متولی صدقات بود. حسن و حسین، محمد حنفیه، عبدالله بن جعفر در میان هاشمیان از نزدیکترین همراهان علی در دوران خلافتش بودند. حسین جزو کسانی از پیروان علی بود که معاویه علی و آنان را در ملاء عام لعنت می‌کرد. در هنگام کشته شدن علی، حسین بنا به روایتی برای ماموریتی به مدائن رفته بود و با نامه حسن از موضوع اطلاع پیدا کرده و در مراسم خاک سپاری علی حضور یافت.




دوران خلافت حسن بن علی
حسین در ابتدا مخالف پذیرش صلح با معاویه بود، اما تحت فشار حسن، آن را پذیرفت. پس از آن شیعیان کوفه به وی پیشنهاد دادند که حمله‌ای غافلگیر کننده به اردوگاه معاویه در نزدیک کوفه شود، اما نپذیرفت و گفت که تا وقتی معاویه زنده‌است باید به شرایط صلح نامه پایبند باشیم اما پس از مرگ معاویه در این تصمیم تجدید نظر خواهد نمود و به همراه حسن و عبدالله بن جعفر کوفه را به سمت مدینه ترک کرد.




دوران خلافت معاویه بن ابوسفیان

حسین در زمان معاویه اقدامی علیه وی انجام نداد. گرچه حسن را به خاطر انتقال قدرت به معاویه مورد سرزنش قرار داد ولی معاویه سالی یک یا دو میلیون درهم به حسین می‌فرستاد و حسین مکرر به شام سفر می‌کرد و در آنجا نیز هدایای دیگری از معاویه دریافت می‌نمود. گزارش‌ها نشان می‌دهد که شیعیانی مانند حجر بن عدی حتی پیش از کشته شدن حسن بسیار به دیدن او می‌آمدند و از او تقاضا می‌کردند تا علیه معاویه قیام کند. اما بنا بر نوشته البلاذری پاسخ او همیشه این بود که «تا زمانی که معاویه هست کاری نمی‌توان کرد... امر این است که در همیشه در فکر انتقام باشید... اما در مورد آن چیزی نگویید.»

محمد عمادی حائری می‌نویسد در دوران خلافت حسن و پس از صلح با معاویه که ۱۰ سال طول کشید، حسین هم عقیده و هم موضع با برادرش حسن بود و گرچه با تسلیم حکومت به معاویه مخالف بود و حتی پس از صلح، با معاویه بیعت ننمود، ولی به این صلح نامه پایبند بود. محمد باقر روایت می‌کند که حسن و حسین در این دوران در نماز به مروان بن حکم که از سوی معاویه به حکومت مدینه گماشته شده بود اقتدا می‌کردند. سید محمد عمادی حائری در دانشنامه جهان اسلام با استناد به منابع شیعی چون حر عاملی که اقتدا به شخص فاسق را نهی می‌کنند و با توجه به برخوردهای تند حسین با مروان، اعتقاد به نادرست بودن این روایت دارد.

در همین سالها حسین با لیلا دختر ابومره بن عروه بن مسعود ثقفی و میمونه دختر ابوسفیان، خواهر پدری معاویه ازدواج کرد که علی اکبر از لیلا متولد شد. ابومره هم پیمان امویان بود. این ازدواج برای حسین نفع مادی داشت. ابن سعد می‌نویسد که معاویه به حسین ۳۰۰٬۰۰۰ درهم هدیه کرد اما به نظر نمی‌رسد که این دوستی‌ها ادامه پیدا کرده باشد. چون معاویه علی را بدنام می‌کرد و علویان را شکنجه می‌داد. در مدینه، مروان بن حکم تصمیم گرفت هیچ جایی برای آشتی و مصالحه بنی هاشم و بنی امیه، باقی نگذارد. وقتی که حسن خواستگار دختر عثمان، عایشه بود، مروان مداخله کرد و نگذاشت این وصلت شکل بگیرد و عایشه به عقد عبدالله بن زبیر آمد. این بی اعتنایی‌ها به بنی هاشم، حسین را بیش از حسن خشمگین می‌کرد. البته حسین، تلافی این اقدام مروان را در آورد و وقتی که یزید پسر معاویه خواهان ام کلثوم دختر عبدالله بن جعفر بود، مانع از این وصلت شده و ام کلثوم را به عقد قاسم بن محمد بن ابوبکر درآورد. همچنین حسین بر خلاف حسن، وقتی که مروان در اولین امارتش بر مدینه، علی را لعنت می‌کرد، واکنش شدیدی نشان داده و مروان و پدرش حکم را که قبلاً از سوی محمد پیامبر اسلام طرد شده بودند، لعنت نمود.

وقتی که حسن آن طور که گفته می‌شود بر اثر مسمویت در بستر مرگ بود، شک خود به معاویه را در این مسمومیت به حسین ابراز نداشت تا حسین اقدامی تلافی جویانه انجام ندهد. حسن وصیت کرد که در کنار پدربزرگش محمد دفن شود و اگر بر سر این مسئله اختلاف و خونریزی بوجود آید، وی در کنار مادرش فاطمه دفن شود. وقتی مروان بن حکم مانع از دفن حسن در کنار محمد به تلافی اینکه عثمان را نگذاشته بودند در بقیع دفن شود، شد، حسین به اتحادیهٔ قریش به نام حلف الفضول شکایت نموده و خواستار احقاق حقوق بنی هاشم در برابر بنی امیه گردید. اما محمد بن حنفیه و دیگران سرانجام حسین را متقاعد کردند که حسن را در کنار مادرش به خاک بسپارند. در همین زمان شیعیان کوفه شروع به بیعت با حسین کردند و با پسران جعده بن هبیره بن ابی الوهب مخزومی که نوه‌های ام هانی خواهر علی بن ابی طالب بودند در خانه سلیمان بن صرد خزاعی دیدار نموده و به حسین نامه‌ای نوشتند و مرگ حسن را به وی تسلیت گفته، وفاداری خود را به حسین اعلام داشته، از علاقه‌شان به حسین و نفرتشان از معاویه سخن گفته و از اشتیاقشان به پیوستن حسین به آنان خبر دادند. حسین در پاسخ به آنان نوشت که موظف است شرایط صلح حسن را رعایت کند و از آنان خواست که احساساتشان را بروز ندهند و اگر حسین تا زمان بعد از مرگ معاویه زنده ماند، آن وقت دیدگاهش را به شیعیان خواهد گفت.

عمرو پسر عثمان (خلیفه سوم) به مروان در مورد دیدارهای بسیاری از شیعیان با حسین در مدینه هشدار داد و مروان این را به معاویه نوشت. معاویه توسط مروان بن حکم حاکم مدینه از رفت‌وآمدهای شیعیان با حسین مطلع می‌گشت اما واکنشی نشان نمی‌داد. معاویه می‌گفت که هرگاه دسته‌ای در مسجد النبی دیدید که سخن بیهوده‌ای در آن گفته نمی‌شود، بدانید که آن گروه، گروه حسین است. در این زمان معاویه از مروان حاکم مدینه خواسته بود تا با حسین برخوردی نداشته باشد و عملی تحریک آمیز انجام ندهد. عمادی حائری می‌نویسد که حسین نسبت به حسن در مقابل امویان برخورد تندتر و علنی تری داشت. حسین یک بار با مروان به خاطر توهین به فاطمه برخورد سختی کرد و همچنین در برابر دشنام دادن به علی از سوی امویان واکنش شدیدی نشان می‌داد. اما عمادی حائری در عین حال با استناد به مفهوم امامت در شیعه و همچنین از نظر تاریخی معتقد است که این دو برادر به طور کلی دارای موضع گیری یکسانی بوده‌اند و برای اثبات این مدعا به قضیه کفن و دفن حسن و تبعیت حسین از وصیت حسن اشاره می‌کند. یک بار مروان نامه‌ای تهدید آمیز به حسین نوشت و به وی در مورد بروز تفرقه در امت اسلامی هشدار داد که با پاسخ قاطعی از سوی حسین مواجه شد و حسین معاویه را به خاطر اینکه به زیاد بن ابیه به خاطر همبستر شدن مادر زیاد با ابوسفیان لقب برادر را داده بود مورد نکوهش قرار داده و به خاطر اعدام حجر بن عدی به معاویه اعتراض نمود و به تهدیدها اعتنایی نکرد. معاویه به اطرافیان و دوستانش از حسین شکایت کرد اما از تهدید بیشتر خود داری نموده و هدیه فرستادن‌ها به حسین را ادامه داد. در زمان حکومت معاویه دو عمل مهم از او در منابع تاریخی ثبت شده‌است. یکی هنگامی که در مقابل چندی از بزرگان بنی امیه در مورد حق مالکیت خود بر یک سری زمین‌ها ایستاد و دیگر آنکه از تقاضای معاویه برای پذیرش یزید بعنوان ولی عهد معاویه با این دیدگاه که تعیین ولی عهد بدعتی است در اسلام سرباز زد. حسین به همراه دیگر فرزندان صحابه مشهور محمد، این عمل را به خاطر اینکه خلاف صلح نامه حسن و خلاف اصل شورای عمر در تعیین خلیفه بود را رد نمود. بعد از مرگ حسن، حسین صاحب بیشترین احترام در بنی هاشم بود و با وجود اینکه افرادی مانند ابن‌عباس از لحاظ سنی از وی بزرگتر بودند، با وی مشورت می کرده و نظر او را به کار می‌بستند.

در هنگامی که معاویه برای یزید بیعت جمع می‌کرد حسین از معدود کسانی بود که بیعت را رد کرد و معاویه را محکوم کرد. سید محمد عمادی حائری بر این باور است که در این برهه وی هدایای معاویه را قبول نمی‌کرد. معاویه به یزید توصیه کرد که با حسین با نرمش برخورد کند و او را به بیعت مجبور نکند.




دوران خلافت یزید بن معاویه
بیعت نکردن با یزید و حوادث در پی آن
بلافاصله پس از مرگ معاویه (۱۵ رجب ۶۰/ ۲۲ آوریل ۶۸۰) به فرمان یزید، ولید بن عتبه بن ابوسفیان حاکم مدینه، حسین و عبدالله بن زبیر و عبدالله بن عمر را در ساعت غیر معمول به قصر حکومتی فرا خواند تا آنان را مجبور به بیعت با یزید کند. هر دو می‌دانستند که معاویه درگذشته‌است و می‌خواستند بیعت با یزید را رد کنند، اما از جان خود بیم داشتند. عبدالله شبانه به مکه گریخت. حسین به همراه پیروانش به قصر آمد و مرگ معاویه را تسلیت گفت و بیعت با یزید را به بهانه اینکه باید در ملاء عام باشد، دو روز به تعویق انداخت و سرانجام در شب به همراه خاندانش به مکه گریخت اما با این وجود از راه فرعی نرفت و از راه اصلی به مکه رفت. در این سفر، زنان و فرزندان، برادران حسین و پسران حسن، با وی بودند. محمد حنفیه با وی نیامد و به حسین مکرراً تذکر داد که قبل از اینکه از بیعت اهل عراق با خودش مطمئن نشود، به آنجا نرود. دانشنامه ایرانیکا روایت واقدی در مورد گریختن حسین و عبدالله بن زبیر به همراه هم را رد می‌کند. مروان، ولید بن عتبه بن ابوسفیان را به توسل به زور فرا می‌خواند اما ولید مایل نبود که با نوه محمد برخورد جدی کند که این مهم باعث عزلش شد. شرایطی که به خاطر وجود حسین و عبدالله در مکه به وجود آمده بود، یک وضعیت عادی نبود. مردم مکه به حسین گرایش داشتند و عبدالله به خاطر این موضوع به حسین حسادت می‌کرد. حسین در مکه در خانه عباس بن عبدالمطلب به سر می‌برد و چهار ماه آنجا بود.
دعوت مردم کوفه از حسین و فرستادن مسلم بن عقیل

خبر مرگ معاویه با خوشحالی کوفیان که اکثر شیعی بودند مواجه شد. سران شیعیان کوفه در خانه سلیمان بن صرد خزاعی جمع شده و خدا را به خاطر پایان یافتن حکومت معاویه شکر کرده، وی را خلیفه‌ای نا حق و غصب کننده آن بدون شایستگی نامیده و شروع به نوشتن نامه و فرستادن قاصد به حسین کرده و اذعان داشتند که دیگر حکومت بنی امیه را تحمل نکرده و بنی امیه را غارت‌گر اموال فیء و توزیع کننده اموال خدا بین ثروتمندان و کشندهٔ بهترین مسلمانان (اشاره به کشتار حجر بن عدی و پیروانش) و زنده باقی نگهدارندهٔ بدترین مردمان نامیدند. کوفیان بیان داشتند که نماز جمعه این هفته را به اقامت نعمان بن بشیر (والی کوفه که از سوی معاویه گماشته شده بود) بر‌گزار نخواهند کرد و اگر حسین راغب به آمدن باشد، نعمان را از کوفه بیرون خواهند نمود. ساکنین کوفه و سران قبایل آن، به حسین، هفت قاصد با کیسه‌های فراوان از نامه فرستادند که دو تای اولش در ۱۰ رمضان ۶۰/ ۱۳ ژوئن ۶۸۰ به مکه رسید. حسین در پاسخ به آنها نوشت که حس اتحاد آنها را درک کرده و بیان داشت که امام امت باید بر طبق کتاب خدا عمل کرده و اموال را با صداقت تقسیم کرده و خود را وقف خدمت به خداوند نماید. با این وجود، قبل از هر کاری، صلاح را آن دید که پسرعمویش مسلم بن عقیل را به آنجا فرستاده تا شرایط آنجا را بررسی کند. رسول جعفریان با برشمردن سابقه بد کوفیان در زمان علی و حسن، استدلال می‌کند که با این وجود با توجه به اطلاع حسین از نقشه یزید در قتل وی، در آن زمان برای حسین راه بهتری وجود نداشت. چرا که به عنوان مثال احتمال رفتن به یمن نیز به دلیل نفوذ حکومت موفقیت آمیز نبود. وی به این نکته اشاره می‌کند که همه کسانی که معترض خروج حسین بودند، وی را به پذیرش حکومت یزید ولو به طور موقت نصیحت می‌کردند و اینکه حسین ابن علی به هیچ وجه نمی‌خواست موافقتی با یزید و حاکمیت او داشته باشد حتّی اگر این مخالفت به کشته‌شدن او منجر شود.

حسین با یکی از شیعیانش در بصره به همراه دو پسرش دیدار کرد و به سران قبایل پنجگانه مهم در امور مشورتی بصره نامه‌هایی یکسان نوشت. او در نامه نوشت

خداوند محمد را بهترین بندگان خود قرار داد و خانواده و اهل بیتش را وصی و وارث خود نمود، اما قریش این حق را که به اهل بیت منحصراً تعلق داشت را از آن خود دانست. اما اهل بیت به خاطر وحدت امت با این امر موافقت نمود. آنانی که حق خلافت را غصب نمودند، با این حال حق را به پا داشتند و درود خدا بر آنان و اهل بیت محمد باد. قرآن و سنت محمد را به یاد شما امت می‌آورم. دین خدا نابود شده و بدعتها در دین گسترش یافته‌است. اگر از من اطاعت کنید شما را به راه حق رهنمون خواهم شد.

ویلفرد مادلونگ معتقد است که محتویات این نامه بسیار شبیه به دیدگاههای علی در مورد حق پایمال شده خلافتش و در عین حال ستایش جایگاه ابوبکر و عمر است. با این که نامه‌های حسین نزد سران بصره مخفی مانده بود، اما یکی از آنان شک کرد که این نامه از سوی ابن زیاد باشد تا به وسیلهٔ آن میزان وفاداری آنان را به خلافت یزید بسنجد و آن شخص نامه را پیش ابن زیاد آورد. ابن زیاد در پاسخ تمامی قاصدانی که از سوی حسین به بصره آمده بودند را گردن زده و به بصریان در مورد اقدامات شدیدتر هشدار داد.

مردم کوفه به سرعت با مسلم بیعت نموده و حتی مسلم به منبر مسجد کوفه رفت و در آنجا مردم را مدیریت نمود. گفته می‌شود ۱۸۰۰۰ تن برای یاری حسین با مسلم بیعت نمودند. این ناآرامی‌ها به یزید گزارش داده شد و یزید که دیگر اعتمادی به نعمان بن بشیر انصاری حاکم وقت کوفه نداشت، به جایش عبیدالله بن زیاد را که والی بصره بود گماشت. عبیدالله فرمان یافت تا سریعاً به کوفه رفته و آشوب‌ها را بخواباند و با مسلم بن عقیل برخورد شدید کند. وی با لباس مبدل و تغییر قیافه به کوفه وارد شد و اقدامات شدیدی در برخورد با هواداران حسین انجام داد که آنان را وحشت زده کرد. وی همچنین سران قبایل کوفه را با ارعاب مطیع خود کرد. پس از اینکه اقدامات کوفیان در شورش و تصرف قصر کوفه به جایی نرسید، مسلم مخفی شده اما سرانجام مکانش لو رفته و در تاریخ (۹ ذی الحجه ۶۰/ ۱۱ سپتامبر ۶۸۰) پس از آنکه گردنش را زدند، از بام قصر کوفه و در ملاء عام به پایین انداخته شد. هانی بن عروه رهبر قبیله مراد نیز به خاطر اینکه مسلم را پناه داده بود، مصلوب گردید. یزید طی نامه‌ای ابن زیاد را به خاطر برخورد شدیدش مورد تقدیر قرار داد و به وی فرمان داد که مراقب حسین و پیروانش باشد و اگر قصد جنگ داشتند، آنان را بکشد. این در حالی بود که وی، نامه‌ای بسیار خوشبینانه حاکی از موفقیت آمیز بودن تبلیغاتش و هزاران بیعت از سوی مردم کوفه، به سوی حسین فرستاده بود.

ساعت : 12:04 am | نویسنده : admin | مطلب بعدی
نوای علمدار | next page | next page